jueves, 2 de diciembre de 2010

REDES DE COMPUTADORAS.*

                       REDES DE COMPUTADORAS

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

Una red de comunicaciones es, también, un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por ondas electromagnéticas a través de diversos medios (aire, vacío, cable de cobre, cable de fibra óptica, etc.).
Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI(Open System Interconnection) por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido.


Una Intranet es una red privada donde la tecnología de Internet se usa como arquitectura elemental. Se trata de una red interna que se construye usando los protocolos TCP/IP para comunicación de Internet, que pueden ejecutarse en muchas de las plataformas de hardware y en proyectos por cable.
El hardware fundamental no constituye por sí mismo una intranet; son imprescindibles los protocolos del software. La Intranet puede coexistir con otra tecnología de red de área local. En muchas compañías, los "sistemas patrimoniales" existentes que incluyen sistemas centrales, redes Novell, miniordenadores y varias bases de datos, están integrados en una intranet mediante una amplia variedad de herramientas.
Un ejemplo de aplicación práctica de una Intranet es el acceso a bases de datos patrimoniales mediante su interfaz de entrada común (CGI). Con el mismo propósito, la Intranet también puede utilizar aplicaciones codificadas en el lenguaje de programación Java para acceder a bases de datos patrimoniales.
La seguridad en una Intranet es complicada de implementar, ya que se trata de brindar seguridad tanto a usuarios externos como internos, que supuestamente deben tener permiso para usar los servicios de la red.
Una Intranet o una red interna se limita en alcance a una sola organización o entidad. Generalmente funciona a través de servicios de protocolo de comunicaciones como HTTP, FTP, SMTP, POP3 y otros de uso general.
En una Intranet se pueden tener los mismos servicios que en Internet, pero éstos sólo quedan disponibles para los usuarios de esa red privada, no para los usuarios en general.



Clasificación de redes:
-Por alcance:

Red de área personal (PAN)
Red de área local (LAN)
Red de área de campus (CAN)
Red de área metropolitana (MAN)
Red de área amplia (WAN)
Red de área simple (SPL)
Red de área de almacenamiento (SAN)

-Por método de la conexión:
Medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra óptica y otros tipos de cables.
Medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, láser y otras redes inalámbricas.
Por relación funcional:
Cliente-servidor
Igual-a-Igual (p2p)

-Arquitecturas de red.Por Topología de red:
Red en bus
Red en estrella
Red en anillo (o doble anillo)
Red en malla (o totalmente conexa)
Red en árbol
Red mixta (cualquier combinación de las anteriores)
Por la direccionalidad de los datos (tipos de transmisión)
Simplex (unidireccionales): un Equipo Terminal de Datos transmite y otro recibe. (p. ej. streaming)
Half-Duplex (bidireccionales): sólo un equipo transmite a la vez. También se llama Semi-Duplex (p. ej. una comunicación por equipos de radio, si los equipos no son full dúplex, uno no podría transmitir (hablar) si la otra persona está también transmitiendo (hablando) porque su equipo estaría recibiendo (escuchando) en ese momento).
Full-Duplex (bidireccionales): ambos pueden transmitir y recibir a la vez una misma información. (p. ej. videoconferencia).




Protocolos de redes:
El Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación es el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una red.

Estándares de redes

IEEE 802.3, estándar para Ethernet

IEEE 802.5, estándar para Token Ring

IEEE 802.11, estándar para WLan

IEEE 802.15, estándar para Bluetooth
Algunas tecnologías relacionadas: AppleTalk, ATM, Bluetooth, DECnet, FDDI, Frame Relay, HIPPI, PPP, HDLC
Véanse también: Puente de red, Router, Switch y Concentrador
Para la disciplina científica y la ingeniería que estudia las redes de ordenadores, una red de ordenadores es el conjunto de ordenadores conectados junto con un sistema de telecomunicaciones con el fin de comunicarse y compartir recursos e información.
Expertos en la materia de discusión del establecimiento de una red dicen que si dos ordenadores están conectados entre sí en forma de medio de comunicaciones constituyen una red. Sin embargo, unos afirman que una red se constituye de tres ordenadores conectados o más. Por ejemplo, Telecommunications: Glossary of Telecommunication Terms (traducido al español ->Telecomunicaciones: glosario de términos de telecomunicación) explica que una red de ordenadores es “una red de los nodos de procesamiento de datos que se interconectan con el fin de la comunicación de datos”. El término “red” que se define en el mismo documento es: “una interconexión de tres entidades o más que se comunican”. Un ordenador conectado a un dispositivo (e.g., conectado a una impresora vía Ethernet, por ejemplo) también puede representar una red de ordenadores, aunque este artículo no trata de dicha configuración.
Este artículo define que se requiere por lo menos dos ordenadores para formar una red. Las mismas funciones básicas de este caso se pueden aplicar a redes más grandes.




Componentes básicos de las redes de ordenadores:
El ordenador

La mayoría de los componentes de una red media son los ordenadores individuales, también denominados host; generalmente son sitios de trabajo (incluyendo ordenadores personales) o servidores.

Tarjetas de red
Artículo principal: Tarjeta de red
Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisión (cables de red o medios físicos para redes alámbricas e infrarrojos ó radiofrecuencias para redes inalámbricas), es necesaria la intervención de una tarjeta de red o NIC (Network Card Interface) con la cual se puedan enviar y recibir paquetes de datos desde y hacia otras computadoras, empleando un protocolo para su comunicación y convirtiendo esos datos a un formato que pueda ser transmitido por el medio (bits 0's/1's). Cabe señalar que a cada tarjeta de red le es asignado un identificador único por su fabricante, conocido como dirección MAC (Media Access Control), que consta de 48 bits (6 bytes). Dicho identificador permite direccionar el tráfico de datos de la red del emisor al receptor adecuado
El trabajo del adaptador de red es el de convertir las señales eléctricas que viajan por el cable (ej: red Ethernet) o las ondas de radio (ej: red Wifi) en una señal que pueda interpretar el ordenador.
Estos adaptadores son unas tarjetas PCI que se conectan en las ranuras de expansión del ordenador. En el caso de ordenadores portátiles, estas tarjetas vienen en formato PCMCIA. En algunos ordenadores modernos, tanto de sobremesa como portátiles, estas tarjetas ya vienen integradas en la placa base.
Adaptador de red es el nombre genérico que reciben los dispositivos encargados de realizar dicha conversión. Esto significa que estos adaptadores pueden ser tanto Ethernet, como Wireless, así como de otros tipos como fibra óptica, coaxial, etc. También las velocidades disponibles varían según el tipo de adaptador; éstas pueden ser, en Ethernet, de 10, 100 ó 1000 Mbps, y en los inalámbricos de 11 ó 55 Mbps.
Tipos de sitios de trabajo

Hay muchos tipos de sitios de trabajo que se pueden incorporar en una red particular: sistemas con varias CPU, con grandes cantidades de RAM y grandes cantidades de espacio de almacenamiento en disco duro, u otros componentes requeridos para las tareas de proceso de datos especiales, los gráficos, u otros usos intensivos del recurso. (Véase también la computadora de red).
Tipos de servidores

Artículo principal: Servidor
En las siguientes listas hay algunos tipos comunes de servidores y sus propósitos.
Servidor de archivos: almacena varios tipos de archivo y los distribuye a otros clientes en la red.
Servidor de impresiones: controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio de trabajo.
Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con e-mail para los clientes de la red.
Servidor de fax: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la recepción y la distribución apropiadas de los fax.
Servidor de la telefonía: realiza funciones relacionadas con la telefonía, como es la de contestador automático, realizando las funciones de un sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando los mensajes de voz, encaminando las llamadas y controlando también la red o Internet; p. ej., la entrada excesiva del IP de la voz (VoIP), etc.
Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones a nombre de otros clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten muy frecuentemente). También sirve seguridad; esto es, tiene un Firewall (cortafuegos). Permite administrar el acceso a Internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios web.
Servidor del acceso remoto (RAS): controla las líneas de módem de los monitores u otros canales de comunicación de la red para que las peticiones conecten con la red de una posición remota, responden llamadas telefónicas entrantes o reconocen la petición de la red y realizan los chequeos necesarios de seguridad y otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red.
Servidor de uso: realiza la parte lógica de la informática o del negocio de un uso del cliente, aceptando las instrucciones para que se realicen las operaciones de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados a su vez al sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza la interfaz operadora o la porción del GUI del proceso (es decir, la lógica de la presentación) que se requiere para trabajar correctamente.
Servidor web: almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material Web compuesto por datos (conocidos normalmente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la piden en la red.
Servidor de reserva: tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. Esta técnica también es denominada clustering.
Impresoras: muchas impresoras son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin ningún otro dispositivo, tal como un "print server", actuando como intermediario entre la impresora y el dispositivo que está solicitando un trabajo de impresión de ser terminado
Terminal: muchas redes utilizan este tipo de equipo en lugar de puestos de trabajo para la entrada de datos. En estos sólo se exhiben datos o se introducen. Este tipo de terminales, trabajan unido a un servidor, que es quien realmente procesa los datos y envía pantallas de datos a los terminales.
Otros dispositivos: hay muchos otros tipos de dispositivos que se puedan utilizar para construir una red, muchos de los cuales requieren una comprensión de conceptos más avanzados del establecimiento de una red de la computadora antes de que puedan ser entendidos fácilmente (e.g., los cubos, las rebajadoras, los puentes, los interruptores, los cortafuegos del hardware, etc.). En las redes caseras y móviles, que conectan la electrónica de consumo, los dispositivos, tales como consolas vídeojuegos, están llegando a ser cada vez más comunes.
Servidor de Autenticación: Es el encargado de verificar que un usuario pueda conectarse a la red en cualquier punto de acceso, ya sea inalámbrico o por cable, basándose en el estándar 802.1x y puede ser un servidor de tipo RADIUS.
Servidor DNS: Este tipo de servidores resuelven nombres de dominio sin necesidad de conocer su dirección IP.





MATEMATICA.*

                                       INTERVALOS

Definición: se llama intervalo en la Recta Real, a todo subconjunto de la misma comprendido entre dos puntos fijos llamados extremos.

Ejemplo de Intervalo: , donde a es el extremo inferior del in-tervalo y b es el extremo superior del mismo, además .
 OBSERVACIONES que conviene recordar:
se lee “a menor que b”, es una desigualdad estricta.
se lee “b mayor que a”, es una desigualdad estricta.
 Como puedes observar, lo mismo se puede leer de dos formas distintas, ya que si a es menor que b entonces es que b es mayor que a, lo cual nos recuerda que toda desigualdad, a < b, al igual que toda igualdad, en matemáticas se puede leer en dos sentidos, de izquierda a derecha, “a < b, a menor que b” o de derecha a izquierda, “b > a, b mayor que a”. En cual-quier caso el vértice del ángulo siempre apunta al menor de los núme-ros.
se lee “a menor o igual que b” y si cambiamos el sentido de la lec-tura leeríamos , “b mayor o igual que a”, son desigualdades no estrictas. Como puedes obser¬var, el vértice del ángulo sigue apun¬tando al menor de los números.
Si , entonces no queda más remedio que concluir que a = b.
Cuando a y b no son iguales ponemos .
Propiedad transitiva, si y , entonces , dicho lo mismo de otro modo,
Si se multiplican los dos miembros de una desigualdad por un mismo nú¬mero, positivo, la desigualdad no varía
Si se multiplican o dividen los dos miembros de una desi-gualdad por un mismo número negativo, cambia el sentido de la desigualdad, así, si .




Es un conjunto de números que se corresponden con los puntos de una recta o segmento, en el que se encuentra un ordenamiento interno entre ellos. Los intervalos es el espacio que se da de un punto a otro en el cual se toman en cuenta todos los puntos intermedios. Por ejemplo: en una recta tenemos un intervalo:[-2,2]entre este espacio se encuentran los números (-2-1,0,1,2) aquí se encuentra un intervalo.....ya que el espacio abarca una serie de números consecutivos que se corresponden entre sí.





                       INECUACIONES LINEALES


Anteriormente has usado los símbolos “>” (mayor que), “<” (menor que), “≥” (mayor o igual que) y “≤” (menor o igual que) para describir como es la relación entre un número y otro. Por ejemplo: 4 > -1 para señalar que 4 es mayor que -1, -2 < 3 para señalar que -2 es menor que 3 y -3 < -1 para señalar que -3 es menor que -1. Estos ejemplos se conocen como desigualdades.

Una inecuación lineal es una expresión matemática que describe cómo se relacionan entre sí dos expresiones lineales. Por ejemplo: 3 + 5x ≥ 18; -2(x + 3) < -9.





Una inecuación es un enunciado que incluye alguna de las relaciones de orden:


“ mayor que” > ……………. 2x + 4 >3x – 9

“ menor que” < ……………. 3(x+4) < 2x + 1

“ mayor o igual que” ≥ ……..

“ menor o igual que” ≤ ……..


 
 

 

FISICA.*

                                                 TIRO VERTICAL


Es un movimiento sujeto a la aceleración gravitacional, solo que ahora es la aceleración la que se opone al movimiento inicial del objeto. El tiro vertical comprende subida y bajada de los cuerpos u objetos.
CARACTERISTICAS:
Nunca la velocidad inicial es cero.
Cuando el objeto alcance su altura máxima su velocidad en este punto es cero, mientras el objeto está de subida el signo de la velocidad es positivo y la velocidad es cero en su altura máxima, cuando comienza el descenso el signo de la velocidad es negativo.
La velocidad de subida es igual a la de bajada pero el signo de la velocidad aldescender es negativo.

                        

 

FORMULAS:

Vf=Vo-gt
Vf= Vo-2gh
h=Vot-1/2gt





                            CAIDA LIBRE DE LOS CUERPOS


Para entender el concepto de caída libre de los cuerpos, veremos el siguiente ejemplo: Si dejamos caer una pelota de hule macizo y una hoja de papel, al mismo tiempo y de la misma altura, observaremos que la pelota llega primero al suelo. Pero, si arrugamos la hoja de papel y realizamos de nuevo el experimento observaremos que los tiempos de caída son casi iguales.
El movimiento vertical de cualquier objeto en movimiento libre, para el que se pueda pasar por esto la resistencia del aire, se resume entonces mediante las ecuaciones:



a). v = -gt + v0

b). Vm = (vo + v)/2

c). y = -0.5 gt² + vo t + y0

d). v²= -2gt (y - y0)


Trayectoria. Es la sucesión de puntos por los que pasó el móvil en su recorrido y su valor en el Sistema Internacional es esa distancia, medida sobre la trayectoria, en metro. Es el recorrido total.

Posición. Supuestos unos ejes de coordenadas en el punto de lanzamiento, se llama posición a la ordenada (coordenada en el eje y) que ocupa en cada instante el móvil.
Desplazamiento. Restando de la ordenada de la posición la ordenada del origen tenemos el desplazamiento. Se representa por un vector con todas las características del mismo: modulo, dirección, sentido, punto de aplicación.

domingo, 28 de noviembre de 2010

QUIMICA.*

                                    Nomenclatura de alquenos y alquinos

Nomenclatura de Alquenos - Reglas IUPAC


Regla 1. Los alquenos son hidrocarburos que responden a la fórmula CnH2n. Se nombran utilizando el mismo prefijo que para los alcanos (met-, et-, prop-, but-....) pero cambiando el sufijo -ano por -eno.



Regla 2. Se toma como cadena principal la más larga que contenga el doble enlace. En caso de tener varios dobles enlaces se toma como cadena principal la que contiene el mayor número de dobles enlaces (aunque no sea la más larga)



Regla 3. La numeración comienza por el extremo de la cadena que otorga al doble enlace el localizador más bajo posible. Los dobles enlaces tienen preferencia sobre los sustituyentes





Regla 4. Los alquenos pueden existir en forma de isómeros espaciales que se distinguen con la notación cis/trans.




Nomenclatura de Alquinos - Reglas IUPAC

Regla 1. Los alquinos responden a la fórmula CnH2n-2 y se nombran sustituyendo el sufijo -ano del alca-no con igual número de carbonos por -ino.





Regla 2. Se elige como cadena principal la de mayor longitud que contiene el triple enlace. La numeración debe otorgar los menores localizadores al triple enlace.



Regla 3. Cuando la molécula tiene más de un triple enlace, se toma como principal la cadena que contiene el mayor número de enlaces triples y se numera desde el extremo más cercano a uno de los enlaces múltiples, terminando el nombre en -diino, triino, etc.

Regla 4. Si el hidrocarburo contiene dobles y triples enlaces, se procede del modo siguiente:

1. Se toma como cadena principal la que contiene al mayor número posible de enlaces múltiples, prescindiendo de si son dobles o triples.

2. Se numera para que los enlaces en conjunto tomen los localizadores más bajos. Si hay un doble enlace y un triple a la misma distancia de los extremos tiene preferencia el doble.

3. Si el compuesto tiene un doble enlace y un triple se termina el nombre en -eno-ino; si tiene dos dobles y un triple, -dieno-ino; con dos triples y un doble la terminación es, -eno-diino

EDUCACION FISICA.*

                                                           voleibol
El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball[1] ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.




Existen diversas modalidades. Con el nombre de «voleibol» se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la práctica del cachibol está extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavóley. La comunidad china de Norteamérica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carácter más informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas turísticas, como el futvóley, el water vóley o el bossaball.



El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los equipos.



El voleibol es un deporte ideado en 1895 por William G. Morgan, preparador físico en la YMCA, tomando elementos de otros deportes con el objetivo de disponer de una actividad física con características singulares:
No existe contacto físico entre los jugadores de los dos equipos que quedan separados a ambos lados de la red.
Equipamiento reducido, de bajo coste y fácil instalación.
En 1912 se introducen las rotaciones haciendo que todos los jugadores se ejerciten en los distintos aspectos del juego. Las rotaciones introducen una gran variabilidad sobre el posicionamiento de los jugadores de ambos equipos en la pista y complica el planteamiento de estrategias de juego.
Dado el alto número de combinaciones que se pueden dar a lo largo de un partido por la rotación de los jugadores de los dos equipos, la estadística es un elemento fundamental para analizar los encuentros disputados, pero también en tiempo real para asistir las decisiones del entrenador. La informática se ha incorporado en los últimos años a estas tareas, facilitando las anotaciones en directo y permitiendo un rápido análisis de las situaciones del juego.

sábado, 30 de octubre de 2010

LENGUA.*

                                            LA ARGUMENTACION


La teoría de la argumentación es el estudio interdisciplinario del debate civil, la dialéctica parlamentaria, el diálogo, la conversación y la persuasión. Estudia la lógica, las reglas de inferencia y las reglas de procedimiento. La argumentación se preocupa principalmente por llegar a conclusiones a través del razonamiento lógico basado en premisas.

Aunque en la teoría de la argumentación se incluye el debate y la negociación, las cuales están dirigidas a alcanzar unas conclusiones de mutuo acuerdo aceptables, su principal motivación es quizás el debate social en el que la victoria sobre un oponente es el principal objetivo. Este arte y ciencia es con frecuencia el medio por el cual algunas personas protegen sus creencias o propios intereses en un diálogo racional, en simples coloquios o durante el proceso de argumentación o defensa de ideas. La argumentación es usada en los juicios para probar y o refutar la validez de ciertos tipos de evidencias. Los estudiantes de argumentación estudian las racionalizaciones post hoc mediante las cuales un individuo puede justificar decisiones que originalmente pudieron haber sido realizadas de forma irracional.






Una tesis, o conclusión principal a favor de la cual se quiere argumentar.


Un conjunto de premisas desde las cuales se pretende inferir la tesis.

Un argumento que muestre cómo de las premisas se sigue la tesis.

Identificar y entender la presentación de un argumento, explicito o implícito, y las metas o propósitos de los participantes en los diferentes tipos de diálogo.

Identificar la conclusión y sus premisas, es decir, la conclusión es derivada de éstas.

Establecer el Onus probandi o carga de la prueba para determinar quien hizo la afirmación inicial y por consiguiente el responsable de proveer las evidencias por las que su posición merece ser aceptada.

Se pone en orden las evidencias para su posición con objeto de convencer o forzar la aceptación del oponente. El método por el cual esto es realizado es mediante válidos, atinados y convincentes argumentos, faltos de flaqueza y no fácilmente atacables, criticables o impugnables.

Uno debe tratar de identificar fallos en el argumento o razonamiento del oponente para poder atacar las razones o premisas del mismo y proveer contraejemplos, si es posible, para identificar falacias que muestren que una conclusión válida no puede ser derivada de las razones o argumentos que el oponente ha mostrado.




BIOLOGIA.*

                                                EVOLUCION HUMANA

La evolución humana (u hominización) explica el proceso de evolución biológica de la especie humana desde sus ancestros hasta el estado actual. El estudio de dicho proceso requiere un análisis interdisciplinar en el que se aúnen conocimientos procedentes de ciencias como la genética, la antropología física, la paleontología, la estratigrafía, la geocronología, la arqueología y la lingüística.
El término humano, en el contexto de su evolución, se refiere a los individuos del género Homo. Sin embargo, los estudios de la evolución humana incluyen otros homininos, como Ardipithecus, Australopithecus, etc. Los científicos han estimado que las líneas evolutivas de los seres humanos y de los chimpancés se separaron hace entre 5 y 7 millones de años. A partir de esta separación la estirpe humana siguió ramificándose originando nuevas especies, todas extintas actualmente a excepción de Homo sapiens.

Los parientes vivos más cercanos a nuestra especie son los grandes simios: el gorila, el chimpancé, el bonobo y el orangután.
Demostración palmaria de este parentesco es que un mapeo del genoma humano actual indica que Homo sapiens comparte casi el 99% de los genes con el chimpancé y con el bonobo. Para mayor precisión, el genoma de cualquier individuo de nuestra especie tiene una diferencia de sólo el 0,27% respecto al genoma de Pan troglodytes (chimpancés) y de 0,65% respecto al genoma de los gorilas.
Los fósiles más antiguos de Homo sapiens tienen una antigüedad de casi 200.000 años[7] y proceden del sur de Etiopía (formación Kibish del río Omo), considerada como la cuna de la humanidad (véase Hombres de Kibish). A estos restos fósiles siguen en antigüedad los de Homo sapiens idaltu, con unos 160.000 años.




En la actualidad, se considera que el humano evolucionó de una línea directa de los primates, se cree que él y algunos primates tienen un antepasado común que fue cambiado durante millones de años. El orden de los primates incluye a los lémures, los monos, los antropoides y el ser humano.

El conjunto de cambios que, durante varios millones de años, hicieron evolucionar algunos superiores hasta diferenciarse y constituir la especie humana se conoce como hominización.
Nuestros antepasados pertenecen a la familia hominidae. Los homínidos continuaron su evolución como individuos erectos y terrestres.
El ser humano y los antropoides probablemente evolucionaron a partir de un primate muy parecido al chimpancé moderno, el procónsul, que vivió hace unos 25 millones de años. De él surgieron dos líneas evolutivas. De una, derivaron los póngidos y los gigantopitecidos actualmente extintos.
Austrolophitecus: los científicos sostienen que el primer hominido, antepasado del ser humano actual fue este, géneroprocedente de las sábanas africanas, donde se han encontrado los fósiles humanos más antiguos, era pequeño (más que las personas actuales pesaba unos 40kg, tenia aspecto simiesco, con la cara corta y ancha, la frente muy pequeña, las mandíbulas muy robustas y poco prominentes y dientes fuertes.
Homo Habilis: en 1964 se hallaron los restos de un hominido; se le consideró el primer usuario de herramientas que se encontraron en el mismo sitio. El cuerpo del homo habilis era menos pesado que el de los austrolophitecus, tenía un cráneo con una capacidad cerebral de 670 a 770 cm³, mentón retraído, dientes pequeños, rasgos simiescos menos acentuados y caminaba erguido. Se cree que estos hominidos surgieron de cierta población de austrolophitecus.
Homo Erectus: los científicos dieron este nombre a los fósiles de hominidos que flutúan entre las edades de 1.5 a 0.5 millones de años, los rasgos del homo erectrus eran distintos a los del austrolophitecus y más aproximados a los del ser humano actual; su cuerpo estaba perfectamente adaptado a la postura erguida y a la locomoción de dos pies, la frente inclinada, ausencia de mentón y las mandíbulas pesadas y protuberantes.
Homo Sapiens: hombre de Neanderthal, que apareció en Europa, Asia y Africa.
El hombre del Neanderthal era poderoso y de corta estatura, vivía en un ambienterigurosamente frío, construyó armas eficaces, cazo grandes animales para su alimentacióny enterró a sus muertos con ceremonias. Su cerebro era tan grande o más que el de un humano actual, su avanzada culturasugiere que era inteligente.
Las primeras personas semejantes a las actuales, pertenecen a la especie Homo Sapiens Sapiens





FILOSOFIA.*

                                              TEORIA DE ARISTOTELES


Aristóteles es, junto a Tomás de Aquino, uno de los máximos representantes del realismo, postura equidistante del idealismo y el empirismo gnoseológicos.

Por un lado, su teoría del conocimiento es distinta del idealismo platónico —cree que todo conocimiento comienza con la experiencia— y del idealismo kantiano —afirma que el objeto de conocimiento es la substancia, la cosa en sí—. Por otro lado, su postura es distinta del empirismo —cree que, gracias a la acción del intelecto agente, podemos conocer no sólo los accidentes sino también las formas universales presentes en las cosas particulares—.

A continuación se presenta un esquema del proceso de conocimiento tal como lo entiendía Aristóteles, acompañado de una breve descripción de los elementos que lo componen.


Substancia: el objeto de conocimiento es la substancia (la cosa en sí) compuesta de materia (particular) y forma (universal). El conocimiento, entonces, no es una construcción apriorística de la razón sino el fruto del esfuerzo conjunto de los sentidos y el entendimiento que, partiendo de la realidad particular, se elevan mediante la abstracción hasta la captación de lo universal presente ya en la realidad misma.

Sentidos: todo conocimiento comienza con la percepción sensible. Sin representaciones sensibles el alma no puede pensar. Si carecemos de un sentido, careceremos de también de los conocimientos correspondientes. Según Aristóteles: “Un ciego de nacimiento no tiene conocimiento de los colores.”

Sentido común: los sentidos brindan una multiplicidad de sensaciones particulares. El sentido común unifica estas percepciones para que puedan ser captadas por la fantasía o imaginación.

Imaginación: la fantasía elabora una imagen del objeto conocido que conserva todavía su particularidad.

Intelecto activo: a las imágenes de la fantasía el intelecto activo las despoja de todo rasgo particular captando la idea universal que ellas tienen en potencia. Justamente por estar en acto de conocer es que el intelecto agente puede actualizar dicha potencia.

Intelecto pasivo: mientras la facultad sensible capta los aspectos sensibles de las cosas, el intelecto pasivo tiene la capacidad de captar los aspectos inteligibles que imprime en él el intelecto activo.



El entendimiento no puede entrar en contacto directamente con la forma; cuando el hombre nace no dispone de ningún contenido mental, por lo que entendimiento no tiene nada hacia lo que dirigirse: es a través de la experiencia como se va nutriendo el entendimiento de sus objetos de conocimiento, a través de un proceso en el que intervienen la sensibilidad, la memoria y la imaginación. Mediante la acción de los sentidos, en efecto, captamos la realidad de una sustancia, de la que, mediante la imaginación, elaboramos una imagen sensible, es decir, una imagen que contiene los elementos materiales y sensibles de la sustancia, pero también los formales. Es sobre esta imagen sobre la que actúa el entendimiento, separando en ella lo que hay de material de lo formal. Aristóteles distingue dos tipos de entendimiento, el agente y el paciente; el entendimiento recibe, entra en contacto con, la imagen sensible; el entendimiento agente realiza propiamente la separación de la forma y la materia, quedándose con el elemento formal que expresa a través de un concepto en el que se manifiestan, por lo tanto, las características esenciales del objeto.




Si muchos de los predecesores de Aristóteles, particularmente Platón y Parménides, habían despreciado los sentidos, la teoría del conocimiento aristotélica va a ser precisamente empirista. Si como hemos visto en la metafísica, tan sólo podemos afirmar la existencia del mundo material que nos rodea, los sentidos, que nos proporcionan los datos del mismo, desempeñarán una función muy importante en el proceso de conocimiento. Aristóteles se muestra convencido, además, de que la realidad es inteligible, es decir, que la podemos conocer, tesis contraria a la platónica: en la medida en que la realidad era material y por tanto mutable, no cabía un verdadero conocimiento de la misma. Para Aristóteles todas las cosas están compuestas de materia y forma: al introducir en las cosas las Ideas platónicas, se está afirmando la posibilidad de lograr un conocimiento universal sobre las mismas. Lejos de despreciar los sentidos, Aristóteles afirma que el conocimiento comienza por los sentidos y continúa por el pensamiento.



Para Aristóteles, los sentidos son siempre una posibilidad de conocimiento. Posibilidad o potencia que se actualiza en presencia del objeto sensible. Aristóteles establece una comparación muy gráfica: los sentidos son “receptáculos de las formas sensibles sin materia, igual que la cera recibe la impronta del anillo sin el hierro o el oro”. Sentir consiste en captar (tomar, coger) la forma del objeto, dejando de lado su materia, hasta el punto que se puede decir que, realizado este proceso, el objeto está en los sentidos del sujeto. A partir de esta percepción de lo individual llevada a cabo por los sentidos, el entendimiento convierte ese conocimiento concreto en universal. Partiendo siempre de la sensación, la acumulación de experiencias permite al entendimiento comenzar un proceso inductivo que desemboca en la esencia universal común. Como vemos, no hay conocimiento posible sin sensación: la actividad del entendimiento debe ir siempre acompañada de imágenes sensibles. Los sentidos captan lo particular, y el entendimiento, por la repetición de experiencias sensibles particulares, eleva ese conocimiento a la categoría de universal.


jueves, 2 de septiembre de 2010

E.D.I

-INSTITUCIONES PARA DISCAPACITADOS:

*CENTRO DE CAPACITACION APADI Nº 46
Capacitación Laboral, Actividades Recreativas y/o Deportivas
Dir: San Martin Y Coronel Santos (Salta - Cafayate) Tel/Fax: 087-21020

*ESCUELA DE EDUCACION ESPECIAL PRIMARIA Nº 400
Centro o servicio de Estimulación Temprana, Escuela, Hogar
Dir: Canada -barrio 25 De Mayo- 1520 (Salta - General Guemes)

*ESCUELA DE EDUCACION ESPECIAL PRIMARIA Nº 334
Escuela
Dir: Dorrego 640 (Salta - Orán) Tel/Fax: (03878) 42-1373

*ESCUELA Nº 923 DE EDUCACION ESPECIAL Nº 6
Asociación Cooperadora, Escuela
Dir: Roca 250 (Salta - Rosario de la Frontera) Tel/Fax: (03876) 48-3221

*ASOCIACION DE SORDOS DE SALTA
Asistencia y/o Asesoramiento
Dir: Calle Belgrano 1314 (Salta - Salta)

*ASOCIACION SALTEÑA DE SORDOS
Asistencia y/o Asesoramiento
Dir: Los Juncos 43 -barrio Tres Cerritos- (Salta - Salta)

*CENTRO DE REHABILITACION INTEGRAL ORAL PARA SORDOS E HIPOACU (CRIOS)
Capacitación Laboral, Escuela
Dir: Tucuman 667 (Salta - Salta) Tel/Fax: (0387) 423-3761

*CLUB ATLETICO LIBERTAD
Asistencia y/o Asesoramiento, Formación de Recursos Humanos, Actividades Recreativas y/o Deportivas
Dir: Talavera Nº 50 (Salta - Salta) Tel/Fax: 087-213495

*COORDINADORA PRO APLICACION DE LA LEY DEL DISCAPACITADO (COPALDIS)
Asistencia y/o Asesoramiento
Dir: Entre Rios 243 (Salta - Salta) Tel/Fax: 087-213792

*DEPARTAMENTO DE PROTECCION INTEGRAL A PERSONAS DISCAPACITAD.
Asociación Cooperadora, Centro o servicio de Estimulación Temprana, Escuela
Dir: España 1349 (Salta - Salta) Tel/Fax: (0387) 421-3792 / 422-1177

*DIRECCION DEL DISCAPACITADO
Asistencia y/o Asesoramiento, Coordinación
Dir: Belgrano 915 (Salta - Salta) Tel/Fax: 087-221177/211545

*ESCUELA DE EDUCACION ESPECIAL PRIMARIA Nº 69
Escuela
Dir: Catamarca 184 (Salta - Salta)

*ESCUELA DE EDUCACION TECNICA Nº 27 PARA DISCAPACITADOS
Escuela
Dir: Brown Y Necochea (Salta - Salta) Tel/Fax: (0387) 422-1946

*ESCUELA DIFERENCIAL Nº 1
Escuela
Dir: General Guemes 379 (Salta - Salta)

*ESCUELA ESPECIAL EFETA
Escuela, Actividades Recreativas y/o Deportivas
Dir: Buenos Aires 362 (Salta - Salta) Tel/Fax: (0387) 421-5136

*HOSPITAL MATERNO INFANTIL
Hospital, Servicio de Rehabilitación en Hospital
Dir: Av. Sarmiento 625 (Salta - Salta)

*HOSPITAL REGIONAL SAN BERNARDO
Hospital
Dir: Boedo 69 (Salta - Salta) Tel/Fax: 12024

*MINISTERIO DE BIENESTAR SOCIAL
Asistencia y/o Asesoramiento
Dir: Centro Civico (Salta - Salta) Tel/Fax: 215102 INT.500-501

*MINISTERIO DE EDUCACION
Asistencia y/o Asesoramiento
Dir: Centro Civico (Salta - Salta) Tel/Fax: 219529 INT. 400-401

*MINISTERIO DE SALUD PUBLICA
Asistencia y/o Asesoramiento
Dir: Av. Belgrano 1349 (Salta - Salta) Tel/Fax: 221075-218147-213141

*SETTI
Centro o servicio de Estimulación Temprana
Dir: Santiago Del Estero 239 (Salta - Salta)







*CENTRO DE CAPACITACION APADI Nº 46:

"Somos una Asociación de padres con hijos que tienen Síndrome de Down. Y queremos transmitirles a ustedes, queridos papás que acaban de enterarse del diagnóstico de sus bebés, un mensaje de esperanza y de posibilidades: ¡ES POSIBLE!
"No nos consideramos héroes. Lejos de ejemplificar sólo deseamos compartir con ustedes que también sentimos una profunda soledad en el momento de la noticia. Pero salimos de ella cuando comenzamos a darnos cuenta de que no éramos los primeros o los últimos papás en enfrentar esta situación tan especial. Y así, de a poco, con el afecto y la ayuda de familiares y amigos y especialistas descubrimos que el diagnóstico de nuestros bebés se podía transformar en un camino con obstáculos y que nuestros hijos se iban a convertir en lo que nosotros les mostráramos que podían ser. Y tras 20 años de compartir esta experiencia con otros padres y familiares en ASDRA, con orgullo, podemos decirles que es hermoso emprender este recorrido de la mano de nuestros hijos. Ellos, con su espontaneidad y sus permanentes logros, llenan de alegría el viaje.



*ALPI*


::HISTORIA
Creado en el año 1943 a raíz de una terrible enfermedad: la poliomielitis o parálisis infantil. La Argentina se veía castigada por este mal que no distinguía sexo, raza, ni clase social, causado por un virus que produce parálisis muscular. Con el descubrimiento en 1955 de la vacuna contra esta enfermedad, nuestra institución encaró al poco tiempo, una campaña de vacunación masiva y gratuita, logrando uno de los mayores éxitos: la erradicación de la enfermedad en la Argentina.
ALPI era el único centro privado que atendía en forma gratuita a pacientes con discapacidades motoras y con secuelas de Poliomielitis manteniéndose únicamente gracias a la ayuda de una comunidad solidaria. Durante esos años nuestro personal adquirió una gran experiencia en rehabilitación que aplicó a la atención de pacientes con diferentes grados de discapacidad motora, haciendo de ALPI un centro de excelencia pionero de la rehabilitación en nuestro país.



:: QUIENES SOMOS:
ALPI es una Asociación Civil sin fines de lucro que no recibe subsidios del Estado.
ALPI es un gran Centro de Internación y Atención Ambulatoria que cuenta con un equipo profesional médico interdisciplinario experto en rehabilitación de lesiones motoras y del lenguaje

::MISION VISION VALORES:

Nuestra visión
+ Ser una entidad médica asistencial y educativa comprometida con la sociedad.
+ Ser un centro de referencia en diagnóstico, tratamiento, investigación y docencia de patologías que generan discapacidades motoras o del lenguaje.
+ Orientar el proceso de rehabilitación de cada persona sobre modernas pautas funcionales, a fin de lograr su rápida reinserción laboral y social.

Nuestra misión
+ Nuestra misión es la rehabilitación, recuperación y reinserción de personas con discapacidad motora, mejorando su calidad de vida con especial preocupación por aquellas de bajos recursos económicos.
+ Mantener el permanente compromiso de restaurar hasta el límite máximo las capacidades funcionales de nuestros pacientes, acompañándolos en forma directa y familiar hasta su mayor independencia posible.
+ Promover la toma de conciencia por parte de la sociedad acerca de la importancia de su colaboración y ayuda para mejorar las posibilidades vitales de los discapacitados.

Nuestros Valores
+ Excelencia profesional.
+ Espíritu SOLIDARIO
+ Compromiso con el paciente y su familia
+ Atención personalizada
+ Investigación científica
+ Capacitación permanente

:: ASISTENCIA:

:: Centro de Rehabilitación

+ Habitaciones equipadas.
+ Amplios y luminosos gimnasios.

Tratamiento integral que combina:
+ El trabajo de equipo con enfoque interdisciplinario
+ La atención personalizada
+ La calidez humana de nuestra gente

Internación Institucional
+ Habitaciones individuales y compartidas
+ Unidad de Cuidados Especiales

Atención Domiciliaria (adultos y niños)
+ Hospital de día (más información, click acá)
+ Jornada completa
+ Media Jornada

Atención Ambulatoria
+ Consultorios externos por especialidades.
+ Centro Pediátrico
+ Atención Ambulatoria

:: Unidades Especializadas

+ Unidad Radiológica (estudios de videodeglución)
+ Unidad de Mano
+ RPG

RPG
(Reeducación postural global)

La Reeducaci ón Postural Global (R.P.G.) es un método científico de evaluación, diagnóstico y tratamiento de la postura y de patologías que afectan al sistema músculo-esquelético. El tratamiento busca partir desde la sintomatología para llegar a encontrar la causa de la patología. Utiliza diferentes posturas de tratamiento con el objetivo de ir estirando las cadenas musculares tónicas (responsables de la retracción, acortamiento y rigidez muscular), en forma global y progresiva, para lograr un alivio del dolor y modificar las alteraciones posturales.

La sesión es individual, de una hora de duración aprox., se necesita una orden médica y salvo casos específicos (dolor agudo, pacientes con escoliosis en etapa de crecimiento) se realiza una vez por semana.

Lic. Ignacio Sotelino – Kinesiólogo Fisiatra UBA – especialista en RPG UIPTM Saint Mont (Fr)

Los turnos podrán ser solicitados por teléfono al 4821-1200 int.137 de 8 a 18 hs.

:: Centro Quirúrgico

ALPI fue desde sus orígenes un centro clínico y quirúrgico, pionero en la cirugía asociada a la corrección de secuelas de polio. Como Centro de Rehabilitación, la cirugía continúa dentro de las especialidades afines: ortopedia y traumatología, plástica y urología.

ALPI cuenta con:
+ Dos modernos quirófanos de última generación y equipamiento radiológico de alta resolución.
+ Unidad de Atención Traumatológica (Guardia 24 horas)
+ Unidad de Cuidados Postoperatorios
+ Sala de Recuperación de Cirugía Ambulatoria
+ Terapia Intensiva

:: Centro de Diagnóstico y Tratamiento Ambulatorio
Consultorios médicos de las siguientes especialidades:
+ Cardiología
+ Cirugía reparadora
+ Clínica médica
+ Deportología
+ Dolor
+ Fisiatría
+ Gerontología
+ Hematología
+ Infectología
+ Neumonología
+ Neurología
+ Nutrición
+ Ortopedia y Traumatología
+ Toxicología
+ Psiquiatría
+ Urología

Servicio:
+ Fonoaudiología
+ Psicología
+ Psicopedagogía
+ Servicio Social
+ Terapia Física
+ Terapia Ocupacional
+ Gimnasia Terapéutica
+ Radiología
+ Urodinamia
+ Polisomnografía
+ Electromiografía
+ Neurofisiología
+ Estudios Funcionales Respiratorios
+ Potenciales Evocados
+ Electroestimulación Funcional
+ Recalificación Laboral
+ Unidad de Rehabilitación Cardiopulmonar
+ Laboratorio de Análisis Biomecánico

Programa de entrenamiento para el uso del tiempo libre – ALPI
El programa de Entrenamiento para el Uso del Tiempo libre de ALPI guía al individuo a una participación efectiva en actividades, acordes a su competencia. El mismo posibilita la recuperación de habilidades perdidas, el desarrollo de destrezas en nuevas áreas de interés, promoviendo el bienestar psico-físico-emocional con el objetivo de favorecer los lazos familiares e incrementar el contacto social.

A través de Actividades Recreativas y Deportivas, se estimula al individuo a llevar la atención a sus capacidades, ayudando a mejorar la calidad de vida de la persona con discapacidades.

sábado, 28 de agosto de 2010

INGLES

*LENGUA EXTRANJERA: INGLES

*PRESENTE SIMPLE

Afirmativa: Sujeto + Verbo en infinitivo sin to + Complemento

En tercera persona se le añade −s− o −es−

Ejemplo: I read my book / He reads his book

Interrogativa: Do/Does + Sujeto + Verbo en infinitivo sin to + Complemento

Ejemplo: Do you read the book? / Does he read the book


Negativa: Sujeto + don´t / doesn´t + verbo en infinitivo sin to

Ejemplo: I don´t read the book / He doesn´t the book


*PASADO SIMPLE

Afirmativa: Sujeto + Verbo (2ªcolumna o −ed−) + Complemento

Ejemplo: I bought flowers


Interrogativa: Did + Sujeto + Verbo en infinitivo sin to + Complemento

Ejemplo: Did I buy flowers in the shop?

Negativa: Sujeto + didn´t + Verbo en infinitivo sin to


*PRESENTE CONTINUO


Afirmativa: Sujeto + To be + Verbo −ing−

Ejemplo: I am playing football

Interrogativa: To be + Sujeto + Verbo −ing−

Ejemplo: Am I playing football?

Negativa: Sujeto + To be + not + Verbo −ing−

Ejemplo: I am not playing football




*PASADO CONTINUO

Afirmativa: Sujeto + was/were + Verbo −ing−

Ejemplo: I was playing football


Interrogativa: Was/were + Sujeto + Verbo −ing−

Ejemplo: Was I playing football?

Negativa: Sujeto + wasn´t/weren´t + Verbo −ing−

Ejemplo: I wasn´t playing football

Se usa:

1.− Para hablar de acciones que estaban ocurriendo en un momento determinado del pasado.

2.− Cuando hay dos acciones, el continuo expresa la acción de mayor duración.

3.− Cuando hay dos acciones paralelas

SUELE IR WHILE .− mientras

*PRESENTE PERFECTO

Afirmativa: Sujeto + Have + Verbo (3ªColumna o −ed−)

En tercera persona es "has".

Ejemplo: I have been in New York

Interrogativa: Have/has + Sujeto + Verbo (3ªColumna o −ed−)

Ejemplo: Have I been in New York?


Negativa: Sujeto + Haven´t/hasn´t + Verbo (3ªColumna o −ed−)

Ejemplo: I haven´t been in New York

Se usa:

1.− Cuando la acción comenzó en el pasado y continua en el presente.

2.− Cuando no sabemos cuando ocurrió la acción

3.− Cuando el período de tiempo que nos dan como referencia no ha terminado aún

Adverbios que acompañan al Presente perfecto:

− just .− acaar de

− yet? .− Interrogativa .− ya?

− Already .− Afirmativa .− ya

− For .− desde, hace

− Since .− desde




*PRESENTE PERFECTO CONTINUO

Afirmativa: Sujeto + Have/has + Been + Verbo −ing−

Ejemplo: I have been playing football.


interrogativa: Have/has + Sujeto + Been + Verbo −ing−

Ejemplo: Have you been playing football?.


Negativa: Sujeto + Haven´t/hasn´t + Been + Verbo −ing−

Ejemplo: I haven´t been playing football.


Se usa:

1.− Cuando la acciónse ha repetido a lo largo de un periodo de tiempo.

2.− Cuando hablamos en general de lo que hemos estado haciendo, sin especificar cuando.

3.− Cuando el efecto de lo que ha estado ocurriendo, se puede apreciar en el presente.

*PASADO PERFECTO

Afirmativa: Sujeto + had + Verbo (3ªcolumna o −ed−)

Ejemplo: I had been in New York


*Interrogativa: Had + Sujeto + Verbo (3ªcolumna o −ed−)

Ejemplo: Had you been in New York?


*Negativa: Sujeto + hadn´t + Verbo (3ªcolumna o −ed−)

Ejemplo: I hadn´t been in New York

− Es el pasado del pasado es una acción anterior a una pasada

1ª acción − pasado perfecto

2ª acción − pasado simple

*PREGUNTA SOBRE EL OBJETO

− Tom visited Mary −

Who did Tom visit?

A quien visitó Tom

*PREGUNTA SOBRE EL SUJETO

− Tom visited Mary −

Who visited Mary?

¿Quién visitó a Mary?

Cuando who o what son del sujeto de la pregunta, no se pone auxiliar y el verbo se deja en 3ª persona

singular afirmativa.





*PROBABILIDAD

− May ( puede que )

− Might ( podría) + improbable que may

*CONDICIONALES

1º condicional

If + present simple, will + infinitive

will + infinitive, if + present simple

2º condicional

If + past simple, would + infinitive+

would + infinitive + if + past simple

*GOING TO

Es un futuro de intención.

Afirmativa: TO BE + going to + infinitivo.

Negativa: Sujeto + is/am/are + not + going to + infinitivo

Interrogativa: Is/are/am + sujeto + going to + infinitivo

Se usa:

− Cuando hemos decidido hacer algo con antelación.

− Cuando vemos que algo va a ocurrir en un futuro inmediato

*FUTURO SIMPLE

Afirmativa: Sujeto + will + infinitivo

Negativa: Sujeto + will not + infinitivo

Interrogativa: Will + sujeto + infinitivo?

Se usa:

− Cuando se decide hacer algo en el momento de hablar

− Cuando algo va a ocurrir en un futuro lejano

− Con peticiones

− Con pronósticos

− Con promesas

− Cuando nos negamos a hacer algo

*ESTILO INDIRECTO

Consiste en repetirlo dicho por alguien es decir se pasa de 1ª a 3ª persona

Directo Indirecto

− Presente simple Pasado simple

− Presente continuo Pasado continuo

− Pasado simple Pasado perfecto

− Presente Perfecto Pasado perfecto

− Futuro simple Would + infinitivo

− is/are going to was/were going to

− Can Could

− Should Should

− Ought out Ought out

− Must Had to

− May Might

− 1º condicional 2º condicional

− 2º condicional 2º condicional

− Today That day

− Tomorrow The day after

− Yesterday The day before

− Tonight That night

− Ago Before

− Next The following

− Last The previous

− The day before yesterday Two days before

− The day after tomorrow Two days later

− This That

− These Those





VOCABULARIO

a little.− poco economical.− económico

a bit.− un poco expensive.− caro

slightly.− ligeramente fast.− rápido

quite.− bastante slow.− lento

fairly.− bastante comfortable.− cómodo

rathen.− bastante dangerous.− peligroso

pretty.− bonita reliable.− fiable

very.− muy safe.− seguro

extremelly.− extremadamente

apply for.− solicitar

listen to.− escuchar

look at.− mirar

wait for.− esperar

belong to.− pertenecer

laugh at.− burlarse

shout at.− gritar

write to.− escribir a

ask for.− pedir

plastic.− plástico

cotton.− algodón

leather.− cuero

paper.− papel

glass.− cristal

wooden.− madera

rubber.− goma

woollen.− lana

steel.− metal

turn down.−bajar volumen

turn up.− subir volumen

turn on.− encender

turn off.− apagar

give back.− devolver

give up.− dejar

carry on.− seguir

slow down.− reducir

pick up.− recoger

viernes, 27 de agosto de 2010

E.D.I

*DISCAPACIDADES:
Historicamente el término discapacidad fue catalogado en forma negativa. Una persona que sufría de algún tipo de discapacidad era considerada como un “paciente” que debía ser curado o puesto bajo un tratamiento médico. Esta posición es la conocida como el “Modelo médico de la discapacidad”.
En los últimos veinte años, una nueva definición llamada “Modelo social de la discapacidad”llegó a casi desplazar a la anteriormente detallada. En este modelo, la discapacidad es vista más como una construcción social que como una situación médica.
Una persona discapacitada es ahora vista como un individuo que requiere de una serie de ayudas técnicas para el devenir cotidiano y a la discapacidad como las actitudes o barreras que la sociedad levanta a su alrededor. Sin embargo ambas definiciones coinciden en que los servicios y las oportunidades sociales deben ser lo más accesibles posibles para todas las personas afectadas.





ESTAS DISCAPACIDADES PUEDEN CLASIFICARSE EN:

*DISCAPACIDAD AUDITIVA:
La sordera es la dificultad o la imposibilidad de usar el sentido del oído debido a una pérdida de la capacidad auditiva parcial (hipoacusia) o total (cofosis), y unilateral o bilateral. Así pues, una persona sorda será incapaz o tendrá problemas para escuchar. Ésta puede ser un rasgo hereditario o puede ser consecuencia de una enfermedad, traumatismo, exposición a largo plazo al ruido, o medicamentos agresivos para el nervio auditivo






*DISCAPACIDAD VISUAL:
La discapacidad visual es un estado de limitación o de menor eficiencia, debido a la interacción entre factores individuales (entre los que se encuentra la deficiencia visual) y los de un contexto menos accesible.
Se suele distinguir a las personas con discapacidad visual haciendo referencia a dos términos: ceguera (pérdida total de visión) y deficiencias visuales (pérdida parcial). Para entender la realidad que entraña esta discapacidad basta tener en cuenta que a través del sentido de la vista obtenemos el 80% de la información del mundo exterior.





*DISCAPACIDAD DEL LENGUAJE:
Un "trastorno del habla y lenguaje" se refiere a los problemas de la comunicación u otras áreas relacionadas, tales como las funciones motoras orales. Estos atrasos y trastornos varían desde simples substituciones de sonido hasta la inhabilidad de comprender o utilizar el lenguaje o mecanismo motor-oral para el habla y alimentación. Algunas causas de los trastornos del habla y lenguaje incluyen la pérdida auditiva, trastornos neurológicos, lesión cerebral, retraso mental, abuso de drogas, impedimentos tales como labio leporino, y abuso o mal uso vocal. Sin embargo, con mucha frecuencia se desconoce la causa.





*DISCAPACIDAD MOTORA:
Los niños en situación de discapacidad motora, presentan encefalopatías no progresivas, que pueden tener su comienzo antes del parto o durante él, o en la infancia temprana, y que obstaculiza o impide el desarrollo motor normal. Tienen una serie de características físicas, derivadas directa o indirectamente de su alteración neurológica. Logran ciertas habilidades motrices en forma más lenta y/o distorsionada e incluso es posible que no las adquieran. Además pueden tener otras alteraciones del Sistema Nervioso Central que originen convulsiones, comprometan sus sentidos especiales, su capacidad de aprendizaje y razonamiento, su conducta y sus relaciones interpersonales.



*DISCAPACIDAD PSIQUICA:
Se considera que una persona tiene discapacidad psíquica cuando presenta "trastornos en el comportamiento adaptativo, previsiblemente permanentes".
La discapacidad psíquica puede ser provocada por diversos trastornos mentales, como la depresión mayor, la esquizofrenia, el trastorno bipolar; los trastornos de pánico, el trastorno esquizomorfo y el síndrome orgánico.


sábado, 7 de agosto de 2010

CONCEPTO DE SOFTWARE

El software esta constituido por programas que, se cargan en la Unidad Central de Proceso para su ejecución.

Hay diferentes niveles de software o programa, en función de la "cercanía" que tienen para trabajar con las funciones básicas del hardware o con los datos como información.

SOFTWARE DE BASE Y DE APLICACIÓN

Podemos clasificar el software en dos grandes grupos:

Software de base: se ocupa del control de las tareas básicas del sistema de computación, tales como la administración de la memoria, de los dispositivos de entrada-salida, etcétera.



Software de aplicación: se ocupa de resolver las tareas requeridas por el ser humano, tales como procesar la información contable, realizar la liquidación de haberes, reservar un pasaje de micro.


EL SISTEMA OPERATIVO



El sistema operativo es el software de más bajo nivel, indica y supervisa las operaciones de la CPU. Sus componentes pueden agruparse así:

■ Programa de carga inicial o, más utilizada en el ámbito de las computadoras personales: boot.
Es un programa pequeño que le indica a la computadora las primeras acciones que debe realizar, cuando se enciende y luego de los chequeos establecidos por hardware, incluyendo los programas y archivos que ofrecen datos que requiere el sistema operativo para trabajar en cada computadora en particular, y el resto de los programas que conforman el sistema operativo.

■ Los programas de control. Constituyen el núcleo del sistema operativo, y son los programas que se ocupan de:

• El control los recursos físicos del sistema; manejo de entradas y salidas, lectura y grabación de archivos, manejo de los contenidos de la memoria, ejecución de procesos de transformación de datos en la CPU, etcétera.

• La coordinación de las acciones de esos recursos; tomar los datos y llevarlos al punto correcto para su procesamiento, coordinar las diferentes funciones requeridas por múltiples programas que se encuentren en ejecución, etcétera.

Los objetivos de los sistemas operativos son:

•Utilizar, al máximo, la capacidad de proceso del sistema.

• Minimizar el tiempo de espera de los equipos periféricos (unidades de entrada-salida y almacenamiento).

• Garantizar el correcto procesamiento.

Si bien encontramos múltiples sistemas operativos, sus componentes básicos son comunes a todos.

Una primera clasificación entre sistemas operativos la encontramos entre los que permiten trabajar a un solo usuario por vez y los que permiten la concurrencia de rnultiples usuarios.



EL TRABAJO MULTITAREA



Cuando una CPU trabaja con múltiples tareas en forma concurrente, realmente se ocupa de una tarea por vez, alternando su atención entre todas las concurrentes.
Por ejemplo, cuando /a CPU esta ejecutando un programa que requiere datos que están en una unidad de almacenarniento externo, da la orden de tal lectura y pasa a la tarea siguiente.
Estando en la tarea siguiente ejecuta uno o varias instrucciones y vuelve a saltar a otra tarea, así hasta volver a la primera, momento en el que recibe los dato solicitados y continúa con el proceso.
Esto permite que la CPU aproveche su tiempo en otras tareas, mientras espera acciones de los dispositivos periféricos que son, mucho más lentos que ella.

El trabajo multitarea permite, en sistemas operativos complejos, indicarle al sistema que de mayor atención, materializada en mayor tiempo de CPU a un programa que a otro.
Los sistemas operativos multitarea deben almacenar, en áreas de memoria la situación de cada tarea en el momento que la abandonan para, al retomarla, recupere los datos y continuar el proceso.

Esta situación agrega significativa complejidad al sistema operativo.



EL TRABAJO MULTIUSUARIO

El trabajo multiusuario se da cuando una CPU esta conectada por medio de una red, o vínculos específicos, a varios usuarios, tengan estas estaciones de trabajo o equipos de computación personal. Como en el caso del trabajo multitarea, la CPU se ocupa de un solo usuario por vez.
Los sistemas operativos multiusuarios deben almacenar en áreas de memoria 1a situación de cada tarea y usuario en el momento en que la abandonan, para, al retomarla, recuperar los datos y continuar el proceso. Esta situación agrega aun más complejidad al sistema operativo.


Encontramos diferentes tipos de sistemas operativos. En el ambiente de las computadoras personales: el Microsoft Windows, el Mac-Os y el Linux.

Como el sistema operativo actúa en forma mancomunada con el hardware, no todo sistema operativo sirve para todo hardware
Las computadoras personales identificadas. como "compatibles con Windows" -independientemente del fabricante y del chip procesador que las integre, siendo los mas comunes los fabricados por Intel y por Amdha- permiten utilizar uno de los sistemas operativos mas difundidos, el Windows, de Microsoft.

Otros equipos, tales como los Apple, utilizan el sistema operativo Mac-Os.

En ambientes de maquinas medianas, que permiten los múltiples usuarios, y de servidores de redes: Windows Server, Novell, Linux, diferentes versiones de Unix y OS/400.

En ambientes de maquinas grandes es normal que encontrar sistemas operativos específicos para una familia de equipos: OS/390 y el i5/OS de IBM.

Los sistemas operativos desarrollados para manejar una computadora específica se conocen, como sistemas propietarios. Los sistemas que permiten trabajar con múltiples maquinas se conocen como sistemas abiertos.

Dentro de los sistemas abiertos encontramos aquellos cuyo código es público y otros cuyo código es manejado por una empresa. Este ultimo caso es el de Windows, su código es construido y actualizado exclusivamente por Microsoft, si bien puede ser utilizado en maquinas de múltiples proveedores.


LA MEMORIA VIRTUAL Y EL PAGINADO





Cuando un programa no "entra" -es decir, todas las instrucciones que lo integran requieren mas espacio físico del disponible en la memoria principal-, este no podrá cargarse íntegramente.

En estos casos, el programa se segmenta en paginas que se almacenan en los dispositivos de almacenamiento.

Una porción reside en la RAM y el resto en lo VM, las paginas apropiadas se transfieren a la RAM conforme se necesitan. Esta actividad se conoce como paginado de memoria. Así se independiza el tamaño del programa de la capacidad de 1a RAM.
Si bien esto evita que sea necesario que todo el programa se cargue en la RAM para su ejecución, si por la estructura del programa se requiere acceder a información que se encuentra en el disco en forma continua, la performance del sistema caerá, ya que requiere un acceso "lento” para obtener las instrucciones por lo que lo UAL y la UC estarán esperando (u ocupándose de otras tareas) gran parte del tiempo.

Es posible que la ejecución de un proceso tarde más de lo esperado debido a la gran actividad sobre el disco, y el tiempo que ella requiere.

En este caso se presentan dos alternativas que pueden ser complementarias, en caso de necesitar mejorar el tiempo de ejecución.

Una de ellos es aumentar el tamaño de 1a memoria, permitiendo así que todo el programa, o una parte significativa del mismo, entre en la memoria primaria.

La otra es modificar el programa, optimizando su codificación, o partiéndolo; es decir, sacando funciones para cuya resolución se utilizara otro programa y otra maquina.




LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION


Los lenguajes de programación son las estructuras de instrucciones, interpretadas y traducidas a lenguaje de maquina, que puede interpretar la CPU.

Encontramos una gran cantidad de lenguajes de programación, mas o menos lejos de los lenguajes de maquina; es decir, mas o menos cerca del lenguaje natural (castellano, ingles, etcétera).

Se dice que un lenguaje de programación es de una generación superior a otra, cuando esta mas cerca del lenguaje natural.

Hoy en día utilizamos comúnmente lenguajes de tercera y cuarta generación. Los primeros están constituidos por una serie de instrucciones en lenguaje más o menos comprensible, con una sintaxis lógica cercana a la sintaxis que requiere la CPU.

Los lenguajes de cuarta generación tienen como objetivo que los seres humanos, sin preparación en cuanto a conocimientos técnicos sobre la lógica en que las computadoras actúan, podamos comunicarnos con ellas en forma cercana a la modalidad que nos comunicamos con nuestros semejantes.

Como ejemplo de lenguaje de tercera generación podemos mencionar el Cobol, y como ejemplo de lenguaje de cuarta generación, los lenguajes administradores de bases de datos en general, que adoptan la forma de lenguajes de consulta estructurados.

COMPILADORES E INTÉRPRETES




El programa en el lenguaje que escribimos las instrucciones se llama programa fuente, mientras que el programa en el lenguaje que la maquina las interpreta se llama programa objeto.

El proceso de transformación del programa fuente al programa objeto se denomina compilación, y es realizado por la maquina mediante la ejecución del programa compilador.

En este proceso, el programa que se ejecuta en la CPU es el compilador, la entrada es el programa en lenguaje fuente y la salida es el programa en lenguaje objeto.

Los compiladores, validan la corrección interna del programa fuente. Validan que el programa sea consistente en si mismo, que se respete la sintaxis propia del lenguaje de programación, etcétera.

Por ejemplo, si se define la realización de cálculos sobre ciertos datos para su archivo posterior, verifican que los datos requeridos en los cálculos se encuentren en los archivos de entrada identificados en el mismo programa fuente, como así también que los datos de salida tengan un destino en algún archivo de salida.

Si se detectan errores, los mismos son comunicados (por una impresión o información en pantalla) al programador, si no se detectan errores se genera el programa objeto o ejecutable.

Este ejecutable es guardado en los almacenamientos del sistema, para su posterior ejecución todas las veces que sea requerido. Este proceso de almacenamiento de los programas fuentes y objetos se denomina catalogación. Entonces nos encontramos con una biblioteca de programas fuentes y otra de programas objetos.

Es habitual que con el paso del tiempo se requiera modificar alguna acción de un programa, situación esta que, en lugar de desarrollo de un nuevo programa, se llama mantenimiento de uno existente. Es muy probable, sobre todo si ha transcurrido mucho tiempo, que la tarea la realice un programador diferente al que inicialmente se ocupo de la programación.

Por supuesto, el programa compilador esta estrictamente vinculado con la maquina para la cual genera los programas objeto.


Una alternativa a la compilación es la interpretación de los programas fuentes.

Mientras que en la compilación encontramos dos pasos para la ejecución de un programa (primero se genera el programa objeto y luego se ejecuta el programa objeto) en la interpretación, el mismo programa, denominado interprete, se ocupa de leer el programa fuente interpretarlo en lenguaje maquina y ejecutarlo en el momento.

El programa interprete también detecta los errores internos del programa fuente, los indica e interrumpe la ejecución.

La utilización de intérpretes permite al programador seguir las instrucciones del programa y facilita la depuración de errores.

Cuando un programa esta totalmente depurado, y será ejecutado rutinariamente en múltiples oportunidades, es conveniente compilarlo, generando el modulo ejecutable, de esta forma se evita la interpretación en cada ejecución, mejorando el rendimiento del sistema.


Lenguaje maquina (primera generación)




Esta constituido por instrucciones, en el código binario, que la computadora interpreta.

Somos nosotros quienes tenemos que escribir las instrucciones con la conjunción de "O" y "1 " que el sistema de computación puede interpretar.

Lenguaje ensamblador (segunda generación) y el nacimiento de los compiladores



Estos lenguajes, iniciaron la utilización de códigos para reemplazar tanto las instrucciones en lenguaje maquina cuando las direcciones de memoria en el mismo lenguaje, simplificando así la compleja tarea de programación en lenguaje maquina.

Esta utilización de códigos produjo una separación entre el lenguaje en el que escribimos los instrucciones y el lenguaje que la maquina utiliza, dando nacimiento a los programas compiladores.

Lenguajes de tercera generacion




Acercan el programa fuente a un lenguaje más parecido al utilizado entre nosotros. Los dos lenguajes mas conocidos de este tipo son:

Fortran, con una estructuro cercana a las matemáticas esta orientado a la construcción de programas con gran carga de cálculos.

Cobol, con una estructura cercana al lenguaje natural (en ingles), orientado a las matemáticas, y a la construcción de programas para la automatización de funciones de negocios simples, tales como la facturación y la liquidación de haberes; esto es, el manejo de una gran cantidad de datos de entrada, cálculos no muy complejos y el manejo de un gran volumen de información de salida.

Como en el caso de los ensambladores, también encontramos programas compiladores.

Se establecieron estándares para aislar o separar al lenguaje de la maquina (permitir que el mismo programa fuente pudiera ser compilado por diferentes compiladores para producir programas objeto ejecutables en diferentes maquinas, tales como el Cobol'64, si bien el objetivo de un lenguaje universal, aceptable entre maquinas de diferente porte y proveedor, no fue alcanzado debido a la utilización de particularidades para cada maquina.

El Cobol, sigue utilizándose en el mundo comercial. Hoy en día sigue siendo el lenguaje más utilizado, debido a su gran base instalada originada en su uso por más de 30 años, y su permanente actualización. Su última versión, denominada Cobol 2002, incorpora conceptos de actualidad.

Lenguajes de cuarta y quinta generación

El lenguaje de cuarta generación fue utilizada por primera vez en 1982, por James Martin, refiriéndose a lenguajes que permiten una codificación de más alto nivel, reduciendo significativamente el trabajo de programación con relación al de tercera generación.
Estos pueden incluir herramientas específicas para generar listados, pantallas de consultas y actualizaciones, generar el código directamente desde herramientas de diseño de sistema asistido por computadora.
Dentro de este grupo encontramos los lenguajes que utilizan sentencias de SQL
Estos lenguajes poseen herramientas para que el usuario final, pueda realizar consultas y reportes, no programados previamente, en forma directa sin participación de personal técnico.




Los lenguajes de quinta generación se orientan más a la resolución de problemas, basándose más en la gestión de restricciones que en el manejo de una lógica de programación.
Su utilización no ha tomado gran difusión.


El software es el conjunto de instrucciones que controlan el funcionamiento del sistema de computación. Es decir, el software le "da vida" al hardware, le da una razón de ser, una finalidad.


LOS UTILITARIOS O SOFTWARE DE SERVICIO


Los programas utilitarios permiten realizar actividades habituales y comunes en un sistema de computación, tales como:

• Copiar archivos.
• Compararlos.
• Administrar la compilación y catalogación de programas.
• Realizar copias de seguridad.
• Llevar estadísticas sobre el uso del sistema.

En el ambiente de PC, la forma grafica de presentación nos permite realizar estas tareas en forma muy simple, en algunos casos arrastrando iconos, como en el caso de mover un archivo de una carpeta o directorio a otra, mas aun, ayudado por preguntas de confirmación, para evitar errores.




LOS SISTEMAS DE APLICACION


Los sistemas de aplicación se ocupan de realizar funciones especificas (preprogramadas) para cumplir con las tareas necesarias en la forma que los usuarios finales las requieren. A continuación damos algunos ejemplos.

En el campo comercial:

• El sistema de clientes se ocupa de la administración de datos de los clientes.

• El sistema de facturación se ocupa del cálculo y la emisión de facturas para los clientes, en función de los datos del sistema de clientes, los productos o servicios entregados.

• El sistema de reserva de pasajes, de micro o avión, se ocupa de mantener y actualizar la información sobre la cantidad de asientos disponibles y asignados en cada viaje o vuelo habilitado.

■ En el campo de la ingeniería:
• Aplicaciones para el cálculo de estructuras.

• Aplicaciones para el diseño de edificios o grandes proyectos.

■ En el campo de la medicina:

• Los sistemas de diagnostico por imágenes.



SOFTWARE PROPIETARIO Y SOFTWARE LIBRE



El software -tanto de base como de aplicación- es desarrollado y construido por medio de la aplicación de conocimientos de sus elaboradores; los desarrolladores del software son dueños de su propiedad intelectual.

Si el dueño del software establece restricciones sobre su utilización y/o modificación se dice que se trata de un software propietario, o no libre.
Aun si la pieza de software en cuestión se obtiene gratis, el propietario, al entregarla, puede establecer restricciones con relación a su utilización. Por ejemplo, cediendo en forma gratuita exclusivamente su derecho de uso para fines personales, no pudiendo ser utilizada en aplicaciones comerciales, ni copiar, vender o ceder a terceros. Cuando un software propietario se obtiene en forma gratuita se dice que es una pieza free-ware
De esta manera podemos encontrar software gratuito y, a la vez, propietario: no libre.

También encontramos software propietario que es gratuito para uso no comercial, pero con costo para usos comerciales.

Corno ejemplo de software propietario, no gratuito, podemos mencionar Microsoft Windows, productos de Adobe para la generación de PDF y software para juegos. Como ejemplos de software propietario gratuito, para usos no comerciales, podemos mencionar Adobe Reader y Pdf995.

Cuando hablamos de software de código abierto nos referimos a software cuyo programa fuente es accesible y modificable por el usuario, sin restricciones. Este software puede obtenerse en forma gratuita u onerosa.
El concepto de software libre se refiere a aquel cuya licencia de uso garantiza a su receptor la libertad de utilizarlo en lo que quiera, modificarlo como quiera y redistribuirlo, otorgando licencias de igual tipo como desee.

• La libertad de modificarlo implica la necesidad de que se trate de software de código abierto. Se acepta que esta libertad se condicione en cuanto a la forma de incorporar mejoras y a la obligación de compartir esas mejoras con el resto de la comunidad.

• La libertad de redistribuirlo implica que se pueden hacer copias y entregar a terceros, con o sin cargo, independientemente de haberlo obtenido en forma gratuita u onerosa. Es más, un poseedor de licencia puede ofrecer un determinado software sin cargo y otro, el mismo software, en forma onerosa.

Por lo tanto, un software de open source, que se vende sin otorgar el derecho a copiarlo y entregarlo en forma gratuita, no es un software libre.


SOFTWARE DE APLICACIÓN DE USO GENERALIZADO EN COMPUTADORAS PERSONALES




En el ambiente de PC hogareñas y de oficina encontramos habitualmente software que cubre todas o algunas de las siguientes funciones:

• Correo electrónico.
• Agenda.
• Procesador de textos.
• Planilla de cálculos.
• Presentaciones.
• Navegadores para Internet.
• Administradores simples de bases de datos.

Como ejemplos de navegadores de Internet podemos mencionar los software: Internet Explorer de Microsoft, y el Firefox de Mozilla Fundation, siendo este último libre, de código abierto y gratuito.

Estos programas pueden obtenerse por separado o en conjuntos, integrados por varios de ellos, tomando el nombre de suites. Encontramos propuestas tanto de software propietario cuanto de software libre. Dentro de las ofertas del mercado las más difundidas son:



También, en ambientes específicos de trabajo, es habitual encontrar software que cubra necesidades más puntuales: planificación de tareas, graficación y edición compleja de textos.

Al seleccionar el software debemos tener en cuenta el que mas se adapte a nuestros requerimientos, considerando:

Facilidad de uso y documentación

Podemos verificar la facilidad de uso mediante una prueba realizada en el negocio de venta.

La documentación del sistema debe permitir tanto aprender a usar sus funciones básicas como también evacuar las dudas sobre su utilización y permitir la investigación de las funciones mas avanzadas.

Encontramos diferentes tipos de documentación, y es bueno que las evaluemos individualmente. Ellas son:

- Manuales, cuyo objetivo es presentar en forma ordenada y creciente, en cuanto a su complejidad, las diferentes funciones del producto.

- Ayudas interactivas, que presentan información en pantalla sobre la utilización específica de alguna función. En este caso es importante comparar la facilidad de consulta de las ayudas para un caso en particular.

Tutores interactivos, que toman la forma de cursos en pantalla, presentando ejemplos y requiriendo ciertas acciones simples para confirmar el aprendizaje.

■ Integrabilidad

También es importante evaluar la posibilidad de compartir la información generada entre las distintas aplicaciones, en dos niveles:

- Poder incorporar un trabajo de una aplicación en otra, como una imagen.

- Poder incorporar un trabajo de una aplicación en otra, manteniendo las características de la aplicación original

■ Compatibilidad

Poder compartir los archivos generados, tanto con otras personas como con otras aplicaciones. Esto es de fundamental importancia también si cambiamos de versión de programa o de línea de productos, con relación a los archivos que grabamos con la aplicación anterior.

Asimismo, si queremos incorporar en una planilla de calculo los datos de una base de datos, la estructura de la base de datos debe poder ser traducida por la planilla de calculo para incorporarla, o bien debemos poder generar desde la base de datos un archivo intermedio de trabajo en un formato tal que pueda se leído por la planilla de calculo. Para este ultimo caso es habitual utilizar archivos de texto, de impresión o con formatos específicos para el intercambio, conocidos como dif, comunes para intercambiar entre bases de datos o rtf , comunes para intercambiar entre diferentes procesadores de texto.

■ Capacidad

Debemos verificar que pueda realizar las tareas que son nuestro objetivo que resuelva.

■ Compatibilidad con Internet

Dada la difusión actual y esperada de Internet es importante considerar la compatibilidad de las aplicaciones con Internet, en particular con los documentos del tipo HTML.

■ Requerimientos de hardware

Debemos asegurarnos que el software funcione razonablemente en la maquina (el hardware) en que lo vamos a cargar para su utilización.

El vertiginoso avance tanto en el hardware cuanto en el software provoca que las nuevas versiones de software requieran, para funcionar, la capacidad de proceso y almacenamiento de las nuevas versiones de hardware.

Por lo tanto, no es raro que si tenemos una maquina comprada hace dos o tres años al cargarle la ultima versión de una planilla de calculo, funcione con lentitud o, incluso, no funcione adecuadamente.

Es recomendable verificar este punto antes de realizar la compra, para evaluar la posibilidad de actualizar o reemplazar el hardware en forma simultánea, y no tener que hacerlo forzados por el problema resultante del nuevo software.


DIFERENCIAS ENTRE SOFTWARE Y HARDWARE:


EL HARDWARE: Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware en dos tipos:
- El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no podemos ver a simple vista.
- El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, si que vemos a simple vista, y que denominamos periféricos.


EL SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar. También tenemos de dos tipos:
- Sistemas Operativos: Tienen como misión que el ordenador gestione sus recursos de forma eficiente, además de permitir su comunicación con el usuario. Para saber más de los sistemas operativos pincha en el enlace
- Aplicaciones: Son programas informáticos que tratan de resolver necesidades concretar del usuario, como por ejemplo: escribir, dibujar, escuchar música,...